Nach Romanen, Comics oder Filmen hat sich in den letzten Jahrzehnten auch das digitale Spiel zu einem Medium entwickelt, das historische Stoffe fur ein breites Publikum popularisiert. In virtuellen Spielwelten konnen Menschen jeden Alters Konzepte von Geschichte finden, sich aneignen oder mit bestehenden Vorstellungen abgleichen. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Hersteller dieser Spiele eine entsprechende Bildungsabsicht haben oder ob sich die angebotenen Inhalte dazu eignen. Wie andere Medien tragen digitale Spiele zu ...
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Nach Romanen, Comics oder Filmen hat sich in den letzten Jahrzehnten auch das digitale Spiel zu einem Medium entwickelt, das historische Stoffe fur ein breites Publikum popularisiert. In virtuellen Spielwelten konnen Menschen jeden Alters Konzepte von Geschichte finden, sich aneignen oder mit bestehenden Vorstellungen abgleichen. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Hersteller dieser Spiele eine entsprechende Bildungsabsicht haben oder ob sich die angebotenen Inhalte dazu eignen. Wie andere Medien tragen digitale Spiele zu einer Form historischen Lernens jenseits von schulischen und akademischen Lernkontexten bei. Angela Schwarz setzt sich mit diesem Phanomen auseinander und zeigt Wege auf, wie sich das populare Medium des digitalen Spiels in bestehende Lernkontexte nutzbringend integrieren lasst.
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