Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als g???ngige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht l???nger als kritischer Nischenmarkt f???r Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der ...
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Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als g???ngige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht l???nger als kritischer Nischenmarkt f???r Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bev???lkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit h???heren j???hrlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf besch???ftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder ge???ndert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert.
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