Praktikumsbericht / -arbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Informatik - Allgemeines, Technische Universit�t Chemnitz (Medieninformatik), Sprache: Deutsch, Abstract: In den letzten Jahren haben sich neue Interaktionsm�glichkeiten im Bereich der Computerspiele etabliert wie bspw. die Bewegungssteuerung mittels Microsofts Kinect. Weniger popul�r ist bislang die Steuerung via sog. Biofeedback, also durch von Sensoren erfassten physiologischen Daten. Beispiel hierf�r ist das sog. Neurofeedback mittels sog. Brain ...
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Praktikumsbericht / -arbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Informatik - Allgemeines, Technische Universit�t Chemnitz (Medieninformatik), Sprache: Deutsch, Abstract: In den letzten Jahren haben sich neue Interaktionsm�glichkeiten im Bereich der Computerspiele etabliert wie bspw. die Bewegungssteuerung mittels Microsofts Kinect. Weniger popul�r ist bislang die Steuerung via sog. Biofeedback, also durch von Sensoren erfassten physiologischen Daten. Beispiel hierf�r ist das sog. Neurofeedback mittels sog. Brain-Computer-Interfaces (kurz: BCIs), also per Hirnstromwellen-Messung (Elektroenzephalografie: EEG). Mit dieser Arbeit soll sich vorbereitend f�r eine Abschlussarbeit mit der Entwicklung eines Konzepts f�r die Erstellung eines Computerspiels besch�ftigt werden, bei welchem Neuroskys Mindwave und das Oculus Rift zum Einsatz kommen sollen. Das Mindwave ist ein EEG-Messger�t der Firma Neurosky, welches optisch an ein Headset erinnert. Das Oculus Rift ist ein Head-Mounted Display der Firma Oculus VR, welches in der Version Development Kit 2 verf�gbar ist. Als Entwicklungsumgebung soll dienen die Spiel-Engine Unity der Firma Unity Technologies, da diese die Integration von Neurosky Mindwave und Oculus Rift gem�� Recherche-Ergebnissen im Vorfeld relativ komfortabel zu erm�glichen schien. Unity stand in der Version 4.6.0b17 (Pro-Lizenz/Vollversion) zur Verf�gung. Im Folgenden soll die Arbeit mit der Software im Rahmen des Projekts zur vorliegenden Arbeit n�her beleuchtet werden. Zun�chst sollen gestalterische Aspekte betrachtet werden, danach auf Quelltext-Programmierung eingegangen werden.
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